똥칼럼) 한국 패키지 게임을 찾아서 - 화이트데이 편 (1)
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비슷한 글 한국 패키지 시장 이야기 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 안녕? 계정 갱신을 안 해서 날아가버리고, 몇 년 쯤 글을 안 쓰고 걍 살고 있었는데, 갑자기 노는 시간이 생기니까 글이 싸고 싶어져서 좀 싸봤어. 언제나 그렇듯 재미 개인적인 추측 이상의 글은 아니고, 자료도 잘 볼줄 몰라서 졸라 틀렸을테니 맘에 안 들면 대충 보고 뒤로 가버려! ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 발매 직후부터 지금까지, 장장 25년의 세월 동안 손노리의 화이트데이는 한국 PC게임계의 슈퍼스타로 군림해왔어. 괜찮았던 게임성, 방탈출, (망작)영화, 모바일게임 등으로 재생산되게 한 나름의 IP 파워, 로커스홀딩스에게 기대주로 인수되었다가 방출된 손노리의 기구한 역사까지, 그야말로 '비운의 명작'이라는 수식어에 어울리는 스토리지. 덕분에 화이트데이는 까와 빠를 모두 미치게 하는 게임이어서, '파판 10 나올 때 저 모양이었던 병신겜'부터 '부끄럽지 않은 국산게임'까지 극과 극의 평가를 달리고 있어. 00년대에는 불운한 희생자였다가, 2010년대에는 부끄러운 게임이었다가 하는 식으로 말이지. 그 덕분에, 인터넷에 화이트데이가 언급되기만 하면 개판이 나곤 해. 이런 식으로 말이야. 심지어 근근웹 어르신들은 딱 열흘 전에도 엄청나게 싸우고 있었더라고. 그래서, 이 시리즈에서는 화이트데이에 대한 오해들을 짚어보기로 할 거야. '불법 복제로 망했다!' '못 만들어서 망했다!' 같은 계측할 수 없는 내용은 싹 빼고, 현 시점에서 구할 수 있는 인터뷰, 통계자료, 공시 등등을 이용해서 말이야. 그럼 본론으로 넘어가볼까? 오늘의 오해 : 화이트데이는 상업적으로 실패한 작품이다? 우선, 이 글에서는 이원술 전 손노리 대표의 'MG 8천장 계약 이후 리오더 없음' 설의 신빙성이 낮다는 전제를 미리 깔고 시작하겠어. 2017년에 있었던 바로 이 언급인데, 저 계약이 있었던 것 자체는 사실이지만 '화이트데이'가 최대 8천 장 팔린 게임일 수는 없어. 왜 그런가 한 번 보자구. 이건 당시 모기업인 로커스홀딩스의 분기보고서 공시인데, 위자드소프트와 2001.12.24에 계약 하나를 맺었어. 화이트데이 오!재미의 개발 계약으로 명시되어 있는데, 이 계약 외의 다른 미니멈개런티(이하 MG)계약은 공시에 나와있지 않아. 그러니 저 MG 8000장의 계약은 화이트데이 합본판(오!재미가 더해진 버전)이겠지? 즉, 손노리는 해당 8천장 계약 이전에 화이트데이를 팔았을 수밖에 없어. 정발을 9월 25일에 했는데, 12월에 패키지를 처음 찍는 미친 회사는 없잖아? 분명히 출시일자에 미리 출하된 버전이 있었을 거야. 이런 식으로 말이지. 8천장 팔린 게임을 패키지랑 구성물까지 갈아가면서 3번 찍는 회사가 있었다고 생각할 순 없어. 위자드소프트가 판매량을 낮춰 손노리를 속였을 가능성이 있긴 하지만, 그건 화이트데이의 상업적 성공에 대한 문제가 아니라 두 회사간의 문제니 여기선 다루지 않을게. 그럼 이원술 대표의 말은 뭐였을까...를 생각해보면, '거짓말은 아닌' 수준의 발언을 통해 이미지 메이킹을 한 것이 아닐까 추측할 수 있을 것 같아. 실제로 2002년 이후 추가 발주에 대한 보도는 없고, 화이트데이 초기판을 빼고 딱 합본판만 생각해보면 해당 8천장을 팔고 리오더를 안 냈을 순 있으니까. 실제로 2002.3.29의 화이트데이 판권계약(주얼, 해외 유통권으로 추정돼)을 보면 아예 판권을 사버렸어. 이후 화이트데이 주얼판이 실제로 위자드 소프트 명의로 나왔으니, 이후 패키지를 찍지 않고 주얼만 팔았을 확률도 꽤 있지. 어쨌거나, 그럼 손노리가 화이트데이 개발 도중~발매 초기까지 얻은 수익은 얼마일까? 우선 위자드소프트에게 지원받은 개발비가 있어. 정확히 얼마를 지원받았는지는 알 수 없지만, 일단 순수하게 손노리 쌩돈으로 개발한 것은 아닌 건 확실해. 그 다음은 미니멈 개런티야. 이건 로커스홀딩스의 손노리 합병신고서의 일부인데, 통계로 교차검증 되는 자료니 믿고 쓰기로 했어.(검증은 있다가 할게) 수출계약은 실제 판매로 이어지지 않았으니 1장당 4.55달러는 계산에서 빼고, MG 8000장 계약으로 (8000장x9500원)=7600만원을 받았을 것으로 추측해볼게. 그 다음 자료는 위자드소프트의 주요 계약 공시로, 손노리가 위자드소프트에 화이트데이 판권을 1억 5천에 판매한 것을 알 수 있어. 아마도 주얼판 해외 수출 판권으로 보이는데, 위자드소프트가 주얼판도 내고 영국에 수출도 했으니 가능성이 높다고 생각해. 그 외에도, 위의 로커스홀딩스 주요 계약을 보면 넷마블에게 오!재미 온라인 판권을 2억원 상당(오프라인 5천, 온라인 1억 5천)에 판매했고, 위자드소프트에게 오!재미 합본판 개발비 2400만원을 지원받았는데, 오!재미 역시 화이트데이 개발의 일부였던만큼 우선 여기에 합산하도록 할게. 국산게임의 종착역인 번들 계약도 말해야겠지? PC파워진과 번들계약도 했으니, 해당 계약에 대해 받은 돈도 있을 거야. 이것은 위에서 언급한 위자드소프트에게 판매한 판권과는 별개로 보이는데, '마지막 불씨는 남겨주세요' 호소문이 2002년 5월 12일이었으니 위자드소프트에게 판 판권과는 별개인 것으로 보여. 위자드소프트에겐 3월에 화이트데이와 강철제국을, 6월에 악튜러스를 따로따로 팔았거든. '번들 계약을 지시받은 직후' 호소문을 썼다고 했으니, 3월에 팔아놓고 5월에 썼다고 보긴 어렵겠지. 직후가 아니잖아? 해당 번들 계약으로 번 돈이 얼마인지는 정확히 알 수 없지만, 번들 CD의 장당 로얄티가 얼마인지 대충이나마 알 수 있는 뉴스가 있어. 일반적으로, 번들은 장당 5천원 선에서 판매되었다고 해. 화이트데이는 당시 인기가 있는 작품이었고, 2002년 11월 PC 파워진의 번들로 제공되었으니, 어지간히 급하게 팔지 않은 이상 장당 5천원 이하로 팔진 않았다고 가정할게. 3년간 번들값이 내려갔을 가능성도 희박하고, 화이트데이는 발매 1년 정도밖에 안 된 나름 신작이었잖아? 그럼 PC파워진은 몇 부 정도 발매했을까? 이것 역시 정확히 알 수 없지만, 인터넷을 뒤지는 것으로 대충 계산할 수 있어. 이건 화이트데이가 번들로 풀린 PC 파워진의 표지야. 최상단에 판매부수 1위 인증이 붙어있는 것 보여? 그리고 이건 게이머즈의 판매고를 싣은 네이트 뉴스 기사인데, 2000년~2000년대 중반까지 월 4만부가 매진되었다고 서술되어 있어. 업계 1등이 아닌 게이머즈가 4만부를 팔았고, PC파워진이 공인 판매부수 1등이니 4만부 밑으로 뽑진 않았겠지? 보수적으로 장당 5천원에 4만장 내외가 팔렸다고 두고 거칠게 계산해보자면, (40000장x5000원)=2억이니 그 언저리를 벌지 않았을까 싶어. 주얼값으로 받은 로얄티 역시 뺄 수 없지, 이건 위자드소프트 분기보고서의 선급기술도입비(대충 로얄티) 지급 내역인데, 2002년, 2003년 2회에 걸쳐 7300만원 상당의 로얄티가 지급되었음. 합하면 1억 4천 600만원 정도 되네. 계산하기 싫으니 10만 2천원은 뺄게. 여기까지 나온 걸 대충 합산해보자. 확실한 수익 개발비 지원 : 몰?루 오재미 개발비 지원 : 2400만 오!재미 온라인 판권 : 2억 판권비 : 1억 5천 주얼 로얄티 : 1억 4천 내가 추정한 수익 미니멈 개런티 : 7600만 상당 최소 4만부 이상의 번들 로얄티 : 2억 @ 화이트데이 개발비가 5~6억으로 추정되는데, 위의 수입에서 확실한 수치가 나온 것만 거의 6억인 관계로, 번들 가격과 PC파워진 발매부수를 생각하면 개발비를 채우지 못했을 것이라고 생각하긴 어려울 거 같애. 그리고 정말정말 중요한 건, 아직 MG 계약 이전의 분량은 계산하지 않았다는 거야. 오!재미 출시가 2002년 5월 21일이니, 해당 일자 전까지 확인되는 판매량은 MG 계약 이전에 판매한 거겠지? 그걸 역시 장당 9500원으로 계산하고, 전자신문, 게임메카, 게임조선 등등을 검색해서 나온 판매량을 곱해보자. 유통사, 언론, 경쟁업체 사장 등 다양한 소스를 통해 2만~3만장 정도의 판매량이 교차검증돼. 유통사도, 언론도, 경쟁업체 사장도 그 정도 팔았다고 하고, 개발했던 디렉터도 '상업적으로 실패하진 않았다'라고 말하는데, 사장 혼자서 사실 8천장 이상 못 팔았다고 주장한다면, 난 교차검증되는 쪽을 믿어야 한다고 봤어. 10월에 1만장( 5천장) 11월에 2만장 @ 2002년 초가 되면 2~3만장으로 집계돼. 이 중에서 가장 부정확한 경쟁자 사장의 언급은 제외하고, 2001년 말에는 2만장 정도는 판매된 것으로 보여. 이제 여기에다 아까 나온 로얄티를 곱하면... (20000x9500)=1억 9천만원이네. 만약 유통사 언급대로 2만장 이상 더 팔렸다면, 판매 수익으로 2억원 이상 벌었을 수도 있겠다. 이제 화이트데이가 손익분기점을 넘기지 못할 확률은 거의 사라졌어. 게다가 이건 2002년까지의 데이터이니 실제로는 좀 더 수익을 냈을 확률이 높을 거야.(패키지의 로망이라든가) 그럼 왜 (구)손노리 구성원들은 화이트데이를 상업적으로 실패한 작품으로 여길까? 그냥 손노리가 거짓말쟁이 쓰레기들이 모인 회사여서? 그건 좀 억측이겠지? 내가 조사한 것을 바탕으로 추측해보자면, 유통사와 모기업의 기대치를 충족하지 못했기 때문이야. 모기업 로커스 홀딩스의 합병신고서에 나온 손노리의 2001년 추정 매출액인데, 화이트데이가 국내 5만장, 수출 9천장 정도 팔릴 것으로 예측했어. 모기업이 추측하기론 판매 초기에 판권 판매 없이 게임 매출로만 5억원 정도는 벌 것이라고 생각한 거지. 로커스홀딩스는 화이트데이 열풍이 꽤 갈 거라고 생각한 모양이야. 2002년엔 국내 판매량은 줄어들어 2만 2천장, 수출은 3만 4천장을 예측해. 당시에도 게임의 총 판매량의 대부분은 6개월~1년 이내에 나온다는 건 알았으니, 총합 국내에서 7만장 이상, 수출로 4만장 이상 판매할 것으로 예측한 거지. 이 성적은 악튜러스의 최종 성적과 비슷한데(국내 7만장, 3개국 수출), 인수한 모기업 입장에선 전작이 그 정도 팔았으니 화이트데이도 이만큼 팔겠구나 한 셈이야. 게임의 장르를 고려하면 다소 낙관적으로 보이기는 하지. 당시 한국에서 제일 잘 팔리는 게임은 RTS랑 RPG였거든. 유통사인 위자드소프트는 좀 더 현실적으로 생각한 거 같아. 2001년 8월 기사인데, 3만장 정도 파는 중박 게임을 예측했다는 말이 나와. 화이트데이의 유저 반응이 상당히 좋았던 관계로, 금새 이 기대는 5만장으로 상향조정됐어. 매출 15억을 기대한다고 나오는데, 여기서 화이트데이가 장당 9500원 내외를 받은 것도 교차검증이 가능해. 로커스홀딩스의 판매량-매출액 예상(5만장-4억 7천)과 위자드소프트의 판매량-매출액 예상(5만장-15억)을 비교해보면, 대충 아다리가 맞지? 여튼, 양쪽 다 순수한 패키지 판매로만 출시 초에만 5만장 정도는 팔 것이라고 예측했음은 공통적이야. 게다가 해외 수출, IP 기반 온라인게임까지 흥행할 것이라고 생각했으니, 2만 @ 정도의 판매량은 꽤나 실망스러운 결과였을 것이고. 비록 영국 수출이나 판권 판매 등으로 자잘한 부가수익을 내는 데에는 성공했지만, 패키지 IP를 이용해 해외 시장에 진출, 안착하는 데에는 모두 실패했어. 수출계약이 성사된 곳은 영국 하나고(일본도 계약 직전까지 갔다는 말은 있어), 영국 수출은 영국판 출시 직전에 수입사가 도산했거든. 그렇다고 해서, 씰->씰 온라인이나 코룸->코룸 온라인, 드로이얀->드로이얀 온라인처럼, IP를 온라인으로 가져와서 장기적인 수입을 얻지도 못했어. 오!재미 온라인 역시 화데 영국판처럼 제대로 서비스되지 못하고 엎어졌거든. 화이트데이가 모바일 게임으로 나름 재미를 보긴 했지만, 7년 서비스한 코룸 온라인이나, 아직도 서비스하고 있는 씰, 드로이얀 온라인에 비할 바는 못 되지. 그래서 결론이 뭐냐고? 요약하자면... '화이트데이는 상업적으로 실패한 작품이다'라는 명제에 대한 내 답은 △야. 통념처럼 개발비 회수도 못할 정도로 쫄딱 망한 작품은 절대 아니고, 억단위 수익도 낸 것으로 추정돼. 이 때 만든 엔진으로 후속작 개발도 쏠쏠히 해냈고 말이야. 그러나 유통사, 모기업의 예상 판매치에는 밑돌았다는 것, 장기적인 판매도, IP 파워를 수익으로 연결하는 것도 실패하고 이원술 대표의 호소문의 ' 태어날 아이의 병원비를 위해 먼저 태어난 아이에게 앵벌이를 시키고 있는 것'이란 말처럼 되었다는 점에서, 당시 개발자들이 '성공하지 못했다'라고 인식하는 것이 개연성 없는 일은 아니라는 것이지. 벌써 a4 15장 분량이니, 유명한 오해인 '화이트데이는 애국 마케팅에 의존한 쓰레기 게임인가'는 다음 글에서 이어서 연재하도록 할게. 지적이나 새로운 근거자료는 언제나 환영이야! 그럼 나중에 보자! 출처: 게임잡지 갤러리 [원본 보기]
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