제이슨 슈라이어: 인디게임은 '로또'임
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안녕하세요, 원테이크 슈라이어입니다.
또 다른 영상으로 찾아왔습니다.
최근 번지 같은 회사들, 그리고 곧 Xbox에서도 있을 대규모
해고
이후로
많은 분들이 이런 질문을 하시죠.
“그 사람들 다 인디 게임 만들면 되는 거 아니야?”
인디 게임이 요즘 AAA 게임들보다
훨씬 더 창의적이고,
더 흥미롭고,
더 재미있는 경우도 많잖아요.
인디 히트작도 많고, 정말 잘 만들었고 보람 있고 만족스럽고,
돈 주고 사도 기분 좋은 게임들도 많습니다.
그런데 왜 다들 그렇게 하지 않을까요?
그래서 오늘은 인디 게임을 만드는 게
사람들이 생각하는 것만큼
그렇게 쉽지 않은 이유에 대해 조금 이야기해 보려고 합니다.
이건 성공이 보장된 길이라기보다는,
복권
을 사는 것에 훨씬 더 가깝습니다.
아니,
몇 년 동안 돈도 못 벌면서
복권을 살 기회를 얻기 위해
인생을 쓰는 거
라고 하는 게 더 맞겠네요.
조금만 뒤로 가볼게요.
여러분이
23살
이고,
대학
을 막 졸업했다고 가정해 봅시다.
3D 아트나 게임 디자인, 엔지니어링을 전공했고,
게임 개발자로 먹고살고 싶다고
확신하고 있다고 해봅시다.
선택지는 몇 가지가 있습니다.
하나는
전통적인 게임 회사
에 지원하는 겁니다.
마이크로소프트나 플레이스테이션, 베데스다, 액티비전...
뭐...이제 다 마이크로소프트 소속이긴 하죠.
어쨌든 EA 등등, 쭉 나열할 수 있겠죠.
거기에 지원해서, 운도 좋고 실력도 충분하다면
정규직
으로 채용돼서
연봉
과
복지
를 받으며
게임을 만들 수 있습니다.
운이 조금 덜 좋다면
외주 계약직
이 될 수도 있습니다.
외부 벤더를 통해 일할 수도 있고,
급여가 조금 적을 수도 있고,
복지가 부족하거나 아예 없을 수도 있습니다.
하지만
“언젠가는 정규직이 될 수 있다”
는 약속을 받겠죠.
예전에는 이 경로가 완전한 안정성을 보장하진 않았지만,
그래도 다른 선택지보다는 안정적인 편이었습니다.
그런데 지난 3년 동안, 특히 게임 업계가 더 불안정해지고 해고가 더 흔해지면서
상황이 많이 바뀌었습니다.
사실 해고는 게임 업계의 큰 일부였고,
저는 2021년에 출간된
『Press Reset』
이라는 책에서
그 이야기를 다루기도 했었고요.
요즘은 그때보다 훨씬 더 심각해졌어요.
그래도 이 길을 따라가면 20대를 지나
30대
를 보내고,
전통적인 화이트칼라 직장인처럼 살 수 있습니다.
가정을 꾸리고, 아이를 키우고, 집을 사고요.
운이 좋고 계속 커리어를 쌓아간다면
시간이 갈수록 더 많은 돈을 벌 수도 있습니다.
이익 공유 제도가 있는 회사라면 더 벌 수도 있겠죠.
이론상으로는 꽤 안정적인 삶이 가능합니다.
예전에는 적어도 그랬습니다.
하지만 20대인 여러분이
다른 길
을 가고 싶다고 해봅시다.
남이 시키는 대로 일하고 싶지 않고,
자신만의 게임을 만들고 싶다고요.
머릿속에 강한 비전이 있고,
그걸 구현하고 싶다고 해봅시다.
그건 완전히 다른 커리어 경로입니다.
우선, 게임을 만드는 동안
식비
와
월@세
를
어떻게 낼지부터 고민해야 합니다.
선택지는 몇 가지가 있습니다.
다른 직장을 구해서 낮에는 일하고 밤과 주말에 게임을 만들 수도 있겠죠.
물론 스스로를 몰아붙이고 끝까지 완성할 수 있다면 말이죠.
투자를 받을 수도 있습니다.
부자와 결혼할 수도 있고요.
...혹은 부자 부모님이 있을 수도 있고요.
뉴욕 거리를 걸어 다니면서
“부자 부모님 구합니다”
라고 외치면,
운이 좋으면 한 명쯤은 찾을지도 모르죠.
어쨌든 그게 선택지입니다.
그리고
혼자
일 때만 그렇습니다.
예를 들어 여러분이
아티스트
인데
게임 디자인
은 모른다면,
혹은 디자이너인데 프로그래밍이나 음악을 모른다면,
다른 사람을 팀에 합류시켜야 할 가능성이 크겠죠.
그러면 그 사람들
월급
도 줘야 해요.
자금이 거의 없는 인디 프로젝트라면,
당장 돈 대신 나중에
지분
을 주겠다고 약속할 수도 있습니다.
그런데 그건 꽤 위험하죠.
그 사람들이 끝까지 프로젝트에 남아 있을 거라는 보장이 없으니까요.
그리고 돈이 없다면 사람을 고용할 수도 없고요.
몇 주 전에 이 얘기를 한 적이 있는데,
아직도 많은 분들이
인디 게임 자금
이라고 하면
컴퓨터
를 사거나
장비
나
라이선스
를 사는 걸 떠올리시더라고요.
물론 그런 것도 필요하지만 아주
작은 부분
입니다.
인디 게임 자금
의 대부분은 결국
사람들 월급이에요
.
그양반들이 게임을 만드는 동안 먹고살 수 있게 해주는 돈이죠.
이제, 그렇게 몇 년 동안 희생하고
라면만 먹으면서 대작을 완성했다고 해봅시다.
정말 자랑스럽고, 멋진 작품이라고 해봅시다.
그걸 내놓는 시장은
지금까지 중 가장 잔혹한 시장
입니다.
충격적인 통계를 하나 말씀드릴게요.
2025년, Steam DB 통계에 따르면
스팀에 출시된 게임이 21,407개
였습니다.
이 중에는
“게임”
과
“제한된 게임”
두 분류가 있습니다.
제한된 게임
은 밸브가 보기에 정식
게임 수준에 못 미친다고 판단한 것
들이고요.
스팀에는 매주 형편없는
양산형 게임
들도 많이 올라오잖아요.
그러니
21,000개
중 실제로 사람들이 다운로드하고 플레이해 보는 게임이
5,000개
라고 가정해 봅시다.
그래도 여전히 엄청난 숫자긴 하죠.
제 계산이 맞다면 하루에 거의
15개
씩 출시되는 셈이겠네요.
여러분은 그 모든 게임들과
경쟁
해야 합니다.
가끔은 정말 뛰어난 게임이 튀어나와서
입소문을 타고 대박이 나죠.
하지만 대부분은 그렇지 않잖아요?
지난주에도 사례가 하나 있는데요
Mio: Memories in Orbit
라는 게임을 만든 개발사 이야기입니다.
이 게임은
평단의 호평
을 받았고,
입소문
도 좋았습니다.
SF 메트로배니아
장르였죠.
물론 이 장르는 이미
포화 상태
라 성공하기 어렵긴 합니다.
그래도요. 스팀은 판매량을 공개하지 않지만
동시 접속자 수(CCU)
는 볼 수 있습니다.
이 게임의 최고 동시 접속자 수는
2,252명
이었죠
그리고 리뷰가 몇 개인지도 한번 보죠.
사용자 리뷰가
4,000개
가 넘습니다.
이건 실패한 게임의 지표가 절대 아니죠
하지만 기억해야 할 게 있습니다.
팀 규모
가 클수록, 그리고 그 팀에
더 많은 돈을 썼을수록,
성공의 기준선도 훨씬 높아진다는 겁니다.
그러니까 이런 게임조차도,
시장이 워낙 미쳐 돌아가는 상황에서
개발자들이 기대한 만큼의 성과를 내지 못하면
스튜디오가
문을 닫게
될 수 있다는 겁니다.
모든 게임이 ‘
메챠 카멜레온
’ 같은 대박이 될 수는 없으니까요.
자, 다시 처음으로 가서요.
여러분이 23살이고, 대학을 막 졸업했다고 해봅시다.
어떻게든 아끼고 모으고, 부모님 도움을 받았거나,
기댈 수 있는 부자를 찾았거나, 정부 지원금을 받았다고 해봅시다.
그렇게 대학 졸업 후 2~3년을 써서 게임을 만들었는데,
막상 출시했더니
아무도 안 한다
고 해봅시다.
게임이 괜찮지만 아주 뛰어나진 않을 수도 있고,
심지어 정말 훌륭한 게임일 수도 있지만
시장을 뚫지 못했을 수도 있어요
.
그리고 제가 아까 언급하지 않은 게 하나 있어요.
여러분은
23살
입니다.
23살
에 정말
훌륭한 게임
을 만들 수 있는 사람,
특히
자원도 없고
지원도 없는
상태에서
그 정도 경험을 갖춘 사람이
얼마나 될까요?
혼자일 수도 있고, 몇 명 팀일 수도 있겠죠.
운 좋게 10명 팀을 꾸렸다고 해도,
그건 정말 엄청난 도전이고요.
게다가 팀을 이끌고 관리하고,
모두를 같은 방향으로 움직이게 하는 것까지요.
23살에 그런 걸 제대로 할 수 있는 사람은 많지 않아요.
그래서 애초에 ‘
대단한 게임
’을 만들 확률 자체도 꽤 낮고요.
현실적으로 보면, 인디 루트를 택했다면
몇 년 후에는
다른 직장
을 찾아야 할 가능성이 큽니다.
복권 번호를 맞혀서 히트작을 내는 경우가 아니라면요.
그럼 다시 처음으로 돌아와서...
“번지에서 해고됐는데, 왜 인디 안 해?”
그런데 만약 번지에서 10년 일했다거나,
게임 업계에서 10년 일했다면 어떨까요?
이제
30대
일 수도 있습니다.
부양
해야 할 아기가 있을 수도 있고,
집 대출 상환
도 해야 할 겁니다.
매달 일정한
월급
이 들어온다는 전제로 삶을 설계해 왔을 텐데,
23살 때처럼 라면 먹으면서 버티는 모드로 들어가는 건
전혀 쉬운 일이 아닐 테죠.
뭐, 10년 전보다 훨씬 경험이 많아서
더 좋은 인디 게임을 만들 수 있을지도 모르겠습니다만...
이미 구축해 놓은 삶이 있습니다.
그걸 그냥
포기
하고 인디로 가는 건
사실상 불가능한 이야기에요.
그래서 많은 사람들에게 현실적인 선택지는
결국
또 다른 직장
을 찾는 것뿐입니다.

예외가 있다면, 이미
성공
을 거둬서
충분한 자금이 있고 정규직으로 사람을 고용할 수 있는
작은 인디 스튜디오에 들어가는 경우겠죠.
예를 들면
슈퍼자이언트
같은 곳이요.
자,
인디 히트작
얘기를 해보죠.
많은 분들이
클레어 옵스퀴르, 블루프린스, 애니멀 웰, 실크송
같은 게임들을 보면서
이렇게 말합니다.
“왜 더 많은 사람들이 저 사람들처럼 못 해?”
몇 가지 예를 들어볼게요.
스타듀 밸리
.
제 첫 책
『블러드, 스웨트, 앤 픽셀즈』
에서
에릭 바론
이야기를 꽤 많이 썼습니다.
에릭 바론은 대학을 졸업하고 잠깐 일을 했던 걸로 기억합니다.
어쨌든 그는 인디 게임을 만들고 싶어 했고,
머릿속에 아이디어가 있었죠.
그리고
스타듀 밸리
가 구체화되기까지 4~5년을
혼자
서 개발했습니다.
일종의 자신만의
하베스트 문
이었죠.
그게 가능했던 이유는 당시 여자친구,
지금은 아내인 분이 그를
경제적으로 지원해 줬기 때문
입니다.
물론 극장에서 안내원 같은 일을 잠깐 하기도 했지만,
대부분의 시간은 여자친구가 생활을 책임졌다고 하네요.
이건 숨겨진 이야기도 아니죠.
에릭 바론 본인이 항상 그 공을 아내에게 돌리니까요.
그럼
블루프린스
는 어떨까요?
제가 이번 10년 동안 가장 좋아한 게임 중 하나입니다.
톤다 로스
가 주로 만들었죠.
물론 약간의 도움은 받았습니다.
에릭 바론같은 케이스는
정말 드물게도
코드, 음악, 픽셀 아트, 글, 디자인
까지 전부 혼자 한 사람입니다.
톤다 로스
는 대부분을 혼자 했지만 약간의 협업은 있었다네요.
그럼 그는 어떻게 버틴걸까요?
그는 이전에
촬영감독
으로 일하다가,
블루프린스
를 만드는 데
8년
을 썼습니다.
그걸 가능하게 해준 건 그가 운영하던
웹사이트
였죠.
Mythic Spoiler
라는 사이트인데,
매직 더 개더링
카드 스포일러를 올리는 곳입니다.
그 사이트의
광고 수익
이 생활1비를 감당해 줬다고 해요.
그리고 그는 굉장히 검소하게 살았습니다.
예전에 저한테
바닥에서 잔다
고 말한 적도 있어요.
(허리에 좋다고 하더군요...)
어쨌든 생활1비를 최소화하면서 게임 개발에만 집중했고,
그 8년 동안 웹사이트 수익이 그를 지탱해 줬습니다.
정말 훌륭한 게임이고 존재해서 기쁘지만,
이것도 하나의 사례일 뿐이죠.
게다가 그는
부양해야 할 아이도, 가족도 없었습니다
.
이번엔
실크송
을 보죠.
실크송은 당연히
할로우 나이트
의 후속작입니다.
할로우 나이트는
킥스타터
로 자금을 모았습니다.
팀 체리
의
아리 깁슨
과
윌리엄 펠런
은
그 게임을 만들 때 거의
학생 모드
로 돌아갔어요.
개발 기간은
2~3년
정도였던 걸로 기억합니다.
킥스타터 자금은 한계가 있었고,
사무실 옆 이웃이
남은 샌드위치
를 가져다주면 그걸 먹으면서 버텼습니다.
커피 한 잔
사 마실 수 있는 날이
‘특별한 날’
이었다고 저한테 말한 적도 있어요.
그렇게 살면서 할로우 나이트를 만들었고,
그 게임은 엄청난 성공을 거뒀죠.
그 한 작품으로 인생이 바뀌었죠.
이제는 수백만 달러를 번 사람들이고,
경제적 압박 없이 7년 동안 실크송을 만들 수 있었습니다.
하지만 그들이 첫 작품을 만들 때는 정말 힘들었어요.
그리고 그때는 훨씬 젊었기도 했고요.
지금은 윌리엄에게도 부양해야 할 아이들이 있는 걸로 알고 있습니다.
익스페디션 33
도 이야기해 보죠.
이 게임의 자금 출처를 제가 정확히 아는 건 아닙니다.
다만 연출을 맡았던 사람이
유비소프트
출신이고,
부유한 가정 출신
이라는 보도는 있었습니다.
실제로 얼마나 지원을 받았는지는 모르겠습니다.
다만 부유한 가정에서 자랐다면 ‘
안전망
’이 있다는 점은 자명하죠.
언제든 부모님께 “
잠깐 집에 들어가도 될까요?
”
“다음 직장 구할 때까지 조금만 도와주실 수 있나요?”
라고 말할 수 있는 환경.
그 안전망의 가치는 아무리 강조해도 지나치지 않습니다.
게임이든 다른 산업이든, 창업이나 독립적인 시도를 할 때
감수할 수 있는 위험의 수준이 완전히 달라져요.
클레어 옵스퀴르
도 비교적 적은 예산,
전체적으로
1천만 달러 이하
로 만들어졌다고 알고 있습니다.
팀도 작았고요.
(이건 제 추측이니 인용하진 마세요.)
다만 많은 팀원들이 유비소프트 같은 대기업에서 받을 수 있었던 급여보다는
적은 돈을 받았을 가능성이 있다고 생각합니다.
팀원들이 비교적 젊었고,
성공 이후에 수익 배분을 받았기를 바랍니다.
그리고
크로스코드
같은 게임도 생각해 볼 수 있는데요.
제가 최근 몇 년간 가장 좋아한 게임 중 하나인데,
독일 정부
의
예술 지원금
덕분에 가능했습니다.
독일 내에 일정 인력을 유지한다는 조건으로 큰 금액을 지원받을 수 있는 제도죠.
미국에는 그런 제도가 없습니다.
또 한 가지, 미국에서는 회사를 그만두거나 해고된 뒤
인디로 가면
건강보험 비용
을 스스로 감당해야 하는데
이건 엄청난 부담이죠.
다른 나라에서는 크게 신경 쓰지 않아도 되는 부분인데 말이죠
결국 많은 성공적인 인디 게임들의 공통점은 이겁니다.
그들은 위험을 감수할 수 있을 만큼
젊었고
,
아직 삶이 고정되지 않은 상태
였다는 겁니다.
그리고 우리는
생존자 편향
을 보고 있습니다.
인디로 도전하는 사람들 중 대다수는
실패
합니다.
바로 독립하든, 몇 년 경험을 쌓고 독립하든,
대부분은 스팀의 바다에 묻혀 버리죠.
트위치나 유튜브에서 주목받지 못하고,
리뷰도 거의 없고,
운이 좋으면 코타쿠나 폴리곤에 한 번 언급되는 정도일 것이고요.
현실적으로 보면, 스팀에서 인디 게임으로 성공할 확률은
복권 당첨 확률과 크게 다르지 않습니다
.
그래서 기업 게임 회사에서 해고된 사람이
“
이제 인디로 가야겠다
”라고 말하는 건
현실적으로 거의 불가능합니다.
생활1비를 감당할 수 없고,
아이가 있다면 더더욱 불가능하죠
좀 우울한 이야기였네요.
앞으로 몇 주간 게임 업계는
더 어두운 소식이 이어질지도 모르겠습니다.
---------
여기 10년동안 로또를 깎아온 대머리가 있습니다
출처: 인디게임 갤러리
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ㅡㅡ지우지 말아 주세요 ㅡㅡ
카지노,토토 커뮤니티 일등!! 슬기로운 베팅생활
슬.베 [10,000] 포인트 제휴업체 후기 이벤트!! https://sbt-sbt2.com/bbs/board.php?bo_table=free8&wr_id=4
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