5년의 개발 끝에 출시한 RPG가 12장 팔린 썰
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ㅇㅇ
미국은 앞에선 도덕적인 척 윤리적인 척하면서 아동절대보호!! 이러지만 정작 뒤에선 누구보다 소아를 물고 빨고 개지랄하면서 좋아하는 집단인 미국은 언제 엡스타인 사건 언제 제대로 수사함?? 미국 너넨 아동보호 ㅇㅈㄹ하지마라 남한테 훈수둘 자격없음 ㅇㅇ
05.26 15:26:14
ㅇㅇ
(220.86)
어 아트부터 구매하고싶지 않게 생겼다
05.26 15:48:27
ㅇㅇ
(218.156)
글쓴새끼 갤로그를 보면 알겠지만 개발자 욕해달라고 퍼온거다
05.26 16:25:12
게임 소개
장르:
싱글 플레이어 비주얼 노벨 JRPG
출시일:
2025년 3월 28일
가격:
19.99달러
플랫폼:
PC (스팀)
사용 가능 언어:
영어, 일본어
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ㅇㅇ
미국은 앞에선 도덕적인 척 윤리적인 척하면서 아동절대보호!! 이러지만 정작 뒤에선 누구보다 소아를 물고 빨고 개지랄하면서 좋아하는 집단인 미국은 언제 엡스타인 사건 언제 제대로 수사함?? 미국 너넨 아동보호 ㅇㅈㄹ하지마라 남한테 훈수둘 자격없음 ㅇㅇ
05.26 15:26:22
개요
하아... 이런 글을 쓰는 건 좀 힘들고 부끄럽네요.
하지만 꼭 써야 할 것 같고,
마음의 짐을 덜어낼 수 있을 것 같아서 올려봅니다.
제목에서 알 수 있듯이, 저는
Sacred Earth - Reverie
(이하 SER)를 개발하는 데
5년
이라는 시간을 쏟았습니다.
2019년 말부터 2020년까지 개발을 시작하여
수많은 시행착오 끝에 마침내 2025년 말에 출시했죠.
게임 출시가 여러 번 연기되었는데,
처음에는 그래픽 개선을 위해
2021
년에,
그다음에는 완성도 향상과 콘텐츠 추가를 위해
2023
년에,
그리고 소규모 퍼블리셔와 협력하여
일본어 현지화
를 진행하게 되면서
2024년
까지 다시 연기되었습니다.
이후 2025년 여름에도 추가적인 완성도 향상을 위해 연기되었지만,
결국 저는 더 이상 미룰 수 없다고 판단하고
마지막으로 한 번 더 다듬은 후
2025년 11월
에 정식 출시했고요.
지금의 모습이 확실히 게임의 최고 형태입니다.
만약 더 일찍 출시했더라면 훨씬 더 형편없는 게임이 되었겠지만,
수많은 출시 연기와 끝없는 다듬기 작업이
과연 그만한 가치가 있었을지는... 잘 모르겠네요.
나중에 다시 생각해 봐야겠습니다.
어쨌든, SER은 JRPG에 대한 열정으로 만든 프로젝트이며,
동시에 자신의 정체성을 부끄러워하지 않는 게임이기도 합니다.
애니메이션, 만화, 그리고 2000년대 비주얼 노벨과
JRPG의 이미지와 분위기를 그대로 담아냈죠.
업계를 뒤흔들 혁신적인 게임은 아니지만,
애니메이션 오타쿠 문화와
2000년대 JRPG에 대한 애정을 담은 작품입니다.
이런 게임이 JRPG 팬들에게 큰 호응을 얻을 거라고 생각했어요.
이런 게임은 흔치 않고,
특히 인디 게임 중에서도 이렇게까지
그 스타일과 미학에 깊이 몰입한 게임은 드물다고 생각하거든요.
저는 제 게임이 인디 게임계에서 대히트를 칠 거라고는 꿈에도 생각하지 않았지만,
적어도 인디 JRPG 장르의 다른 게임들과 비슷한 수준으로,
목표 고객층에게
적당히
팔릴 거라고는 생각했습니다.
결과는
망했어요.
전혀 안 팔렸어요
.
벌써 3개월이 조금 넘었고, 4개월째 되는 것 같은데,
스팀 리뷰는 겨우
11개
(키를 받은 사람만 18개)밖에 안 돼요.
리뷰 10개
를 모으는 데
한 달
넘게 걸렸는데,
그 때문에 게임 인지도가 떨어진 것 같네요.
스팀에 대해서는 잘 모르지만,
당분간은 회복하기 어려워 보이고 말이죠.
수익
이요?
퍼블리셔
와
스팀
이 나눠 가졌는데,
결국 제가 손에 쥔 돈은
1,200달러
가 조금 안 됐습니다.
결과가 이렇게 안 좋게 나와서 좀 부끄럽지만, 어쩔 수 없죠.
제가 이 프로젝트의 실패를 너무 일찍 예견하는 걸까요?
어떤 사람들은 그렇다고 하지만,
저는 개인적으로 이미 이 게임의 미래가
불투명
하다고 생각하는 중이에요
경험
저는 0달러라는 엄청난 예산으로
마케팅 측면에서 제가 할 수 있는 모든 것을 다 했다고 생각합니다.
소셜 미디어
(주로 트위터와 블루스카이)에서 게임 개발 트렌드에 참여하고,
간간이 개발 진행 상황 스크린샷과 영상 클립을 올리고,
스크린샷 토요일, 턴제 게임 목요일, 트레일러 화요일, 및 기타 세션에도 참여했습니다.
스팀 넥스트 페스트
에도 참가하고,
스팀 페이지를 홍보하며 찜 목록에 추가해달라고 요청했습니다.
키메일러*
캠페인도 진행했고,
데모 버전
을 광고하고,
쇼케이스
참가를 시도했습니다.
(*키메일러: 크리에이터-개발자 간 게임 키 중개 사이트)
키메일러와는 별도로 많은 게임 키를 발송했고,
웹진과
콘텐츠 크리에이터
들에게
이메일과 DM으로 연락했습니다.
JRPG 커뮤니티에서 활동하며 은근슬쩍 홍보도 했고요.
하지만 솔직히 말해서 효과는 미미했습니다.
서서히 관심을 끌어모으는 과정이었는데 말이죠.
저는 갑자기 크게 인기를 얻은 순간은 없었어요.
반짝 스타가 된 것도 아니고,
누군가 천사처럼 나타나 게임을 유명하게 만들어준 것도 아니었죠.
게임이 이렇게
처참하게 실패
한 것에 대해 특별히 놀라지는 않았지만,
그럼에도 실망스러운 것은 사실이죠.
제
전작
인 '
Sacred Earth - Promise
'도 실패했었죠.
하지만 그때는 훨씬 더 심각한 실패였습니다.
이번 신작은 전작보다는 상대적으로 성공적이었지만,
투자금을 전혀 회수하지 못했고,
초기 관심이 사그라든 후로는 완전히 잠잠해졌네요.
그나마 있었던 관심도 대부분
키메일러
(Keymailer)를 통한 홍보였지,
실제 사용자들의
입소문
은
아니었습니다.
(개발자의 전작 '
Sacred Earth - Promise
')
제가 연락했던 웹사이트, 인플루언서, 스트리머의 99%는
냉담한 반응
을 보였습니다.
JRPG 유튜브 크리에이터들 중
누구도 제게 관심을 주지 않았습니다.
기사나 트레일러를 리포스트해 달라는 요청도 없었고요
저는 그분들 탓하고 싶지는 않아요.
모두가 바쁘고 그들의 플랫폼이
인디 개발자들이 당연히 누릴 수 있는
자선 사업
이 아니라는 것을 알고 있습니다.
하지만 적어도 몇몇은 관심을 보여줄 거라고 생각했었어요.
그래서 규모에 상관없이 다양한 플랫폼을 운영하는 사람들에게 연락을 취해봤습니다.
제게는 너무 큰 플랫폼부터 적당한 규모의 플랫폼까지,
제 잠재 고객이 될 만한 사람이라면 누구든 연락했습니다.
하지만
거의 아무도 답장을 주지 않았습니다
.
연락해 주신 분들께는 감사하지만,
그 수가 너무 적었고 영향력도 미미했고요.
그렇긴 하지만, 실제 출시 당일의 분위기는 꽤 좋았었어요.
비록 99%가 키메일러(Keymailer) 관련이었지만,
트위치에서 게임 플레이 영상을 볼 수 있어서 좋았어요.
물론 시청자 수가 많지는 않았지만,
그래도 관심을 갖고 키를 구매해서
플레이해 주신 분들께 감사했습니다.
유튜브에서 플레이 영상이나 단편 영상으로 된 시도 영상도 몇 개 있었고,
꽤 괜찮은 리뷰 영상도 하나 받았어요.
웹사이트에도 리뷰가 실렸고요.
그러니까 완전히 무시당하고 침묵했던 건 아니었어요.
다만
대부분
그랬을 뿐이죠.
그래서 다음과 같은 어려운 질문이 제기됩니다.
도대체 무엇이 잘못된 것일까?
이 게임은 왜 이렇게 처참하게
실패
했을까요?
뭔가 할 수 있었거나 할 수 있는 일이 있었을까요?
스팀 페이지의 구성이 문제였나요?
제가 할 수 있는 모든 걸 다 했습니다.
캐릭터와 게임플레이를 보여주기 위해
많은
아트워크
와
GIF
이미지를 추가했고,
사람들의 피드백을 반영하여
페이지의 문구를 더 흥미롭고
딱딱하지 않게 수정했습니다.
트레일러가 그냥 형편없는 걸까요? 그럴 가능성이 높긴 해요
예산이 0원이었던 상황에서 제가 직접 만들었거든요.
다시 만들었어야 했는데,
당시 제 오래된 컴퓨터가 고장 나기 직전이었어요.
말 그대로 '
이 게임은 빨리 출시해야 한다
'는 생각뿐이었죠.

그림체는 어떨까요?
캐릭터 디자인 중 일부는 좀... 파격적이라는 건 인정합니다.
하지만 2000년대 감성을 담은 JRPG라는 점을 감안하면 괜찮다고 생각해요.
물론 제가 직접 캐릭터를 그리고 디자인했으니 제 취향일 수도 있겠죠.
스크린샷만 보고 네코파라 같은거라고 생각해서
진심이 담긴 JRPG가 아니라고 오해한 분들도 있을 수 있다는 점을 감안해야겠습니다.
그건 제 잘못이라고 생각해요.
겉으로 보이는 게임플레이의 매력 때문일까요?
저는 이 게임을 JRPG라고 부르지만,
사실은 JRPG와
비주얼 노벨
이 반반 섞인 게임입니다.
SNES 고전 게임들처럼 픽셀 아트 캐릭터들이 등장하는
아름다운 맵을 누비고 다니거나,
멋진 랜드마크와 배경을 감상하는 전통적인 JRPG의 요소도 없습니다.
화려한 캐릭터 애니메이션이 돋보이는 측면 시점 전투도 없고요.
옛날 드래곤 퀘스트 시리즈처럼 정면 시점이지만,
훨씬 빠르고 현대적인 감각을 더했습니다.
스토리의 대부분은 배경을 배경으로 한
캐릭터 초상화와 간간이 등장하는 컷신 일러스트를 통해 전달됩니다.
제가 공략하려던 대상층에게 전혀 도달하지 못한 걸까요?
게임에 대한 리뷰는
대체로 긍정적
인 편입니다.
사람들이 실제로 게임을 플레이하고 몰입했을 때는
좋은 경험을 한다는 뜻이겠죠.
스토리의 깊이에 대한 칭찬도 많고,
전투 시스템도 재미있다는 평이 많습니다.
제 노력에도 불구하고 게임을 아예 접하지 못한 사람들이 있거나,
아니면 접했더라도 데모 버전을 플레이해 볼 마음이 생기지 않는 것 같아요.
솔직히 좀 혼란스럽네요.
이 게임은 절대 허접한 게임이 아니라고 생각하거든요.
재미있는 경험을 제공하기 위해 게임 곳곳에 공을 엄청나게 들였어요.
에셋을 재활용하거나 저품질로 만든 게임도 아니고요.
리뷰는 긍정적인데,
입소문이 제대로 퍼지지 않은 것 같아요.
마케팅이 효과를 못 본 건지,
아니면 게임 자체가 그렇게 훌륭한 게 아닌 건지 모르겠네요.
(개발자가 거유취향인가보다....)
하지만 다른 인디 JRPG 게임들의 성공 사례를 살펴보고
몇 달 동안 친구들과 이야기를 나눠본 결과,
제 생각에는 이 게임의 가장 큰 문제는
사람들을 계속 플레이하게 만들 만한
강력한 매력(훅)
이 없다는 거 같아요.
게임플레이, 아트, 연출 등 그 어떤 부분에서도
게임을 정의하고 눈에 띄는 '특징'이
없죠
정체성도 없고, 화려함도 없고, 감탄을 자아낼 만한 요소도 없습니다.
게임은 그냥... 존재할 뿐이죠...
그리고 이런 게임으로는 오늘날처럼 경쟁이 치열한 인디 게임 시장에서
판매량을 늘리기 어려울 것일테죠.
적어도 제가 이 게임을 통해 얻은 결론은 그렇습니다.
그럼 이제 다음 단계는?
이미 엎질러진 우유를 보고 울어봤자 소용없죠.
이번 경우에는
실패한 게임
에 대해서 말이에요.
5년간의 개발과 실망스러운 출시를 통해 이미 많은 교훈을 얻었습니다.
업데이트를 종료하기 전에 게임에 추가 콘텐츠를 한 번 더 패치할 계획입니다.
물론 시간이 지나면서 판매도 해볼 수 있고,
아주 먼 미래에 운이 좋으면 어쩌나 싶기도 하고요.
누가 알겠어요? 기대는 안 하지만, 가능성은 열어두겠습니다.
한편으로, 저는
차기작
을 위한 사전 제작 단계에 있습니다.
SER이 즉흥적으로 시작되어 몇 년에 걸쳐
체계 없이 개발되어 온 것과는 달리,
차기작은 시간을 들여 계획하고 의도적으로 개발할 생각입니다.
무엇이 효과적이었고 무엇이 효과적이지 않았는지 분석하여
더 나은 게임을 만들고 싶습니다.
그리고 차기작에서는 전통적인
JRPG
의 관습에 더욱 집중할 계획입니다.
모험적이고 기존 시스템을 거부하는 것이 항상 좋은 것만은 아니니까요
다음 게임도 분명 제가 만들고 싶은 게임일 겁니다.
제가 디자인하고 싶은 캐릭터와
제가 들려주고 싶은 스토리가 담겨 있겠죠.
그리고 바라건대 실제로 판매도 잘 되는 게임이 되기를 바랍니다.
하지만 무엇보다 중요한 건
제가 만들고 싶은 게임이라는 점
판매 여부는 예측할 수 없지만,
변수에 영향을 주려고 노력할 수는 있잖아요?
그리고 마지막으로, 만약 당신이 제게
'이 게임을 만든 것을 후회하십니까?'
라고 묻는다면,
제 대답은...
아니요.
SER을 만든 것을
전혀 후회하지 않아요
.
모든 일이 그렇듯 힘든 시기도 있었고,
기복도 있었지만, SER은 저에게 매우 중요한 프로젝트였습니다.
몇 년간의 창작 슬럼프에서 저를 구해준 게임이었죠.
게임 개발을 완전히 그만둘까 진지하게 고민하던 시기에
제가 꼭 만들어야 했던 바로 그 게임이었습니다.
하지만 이 게임을 통해 게임 개발이 너무 재미있어서
그만둘 수 없다는 걸 깨달았습니다.
JRPG는 제 취미와 관심사의 기반이 되었죠.
저는 이야기를 만들고, 캐릭터를 가지고 놀고,
게임 메커니즘이 생동감 있게 구현되는 걸 보는 걸 좋아합니다.
소설을 쓰거나 만화를 그려서 이야기를 전달하고 싶은 게 아닙니다.
저는 게임을 만들고 싶어요

제가 세상에서 가장 똑똑하거나 창의적인 인디 개발자는 아닐지도 모르지만요
엄청난 팬덤과 끝없는 이론을 만들어낼 만한,
우울증을 주제로 한 감성적인 워킹 시뮬레이터 같은걸 만들지는 못할 겁니다.
괜찮아요. 정말로요.
제 꿈이 거창한 건 아니에요.
그저 인디 JRPG 개발자들과 어깨를 나란히 하고,
언젠가는 제 게임을 실제로 판매할 수 있기를 바랄 뿐이에요.
하지만 어쩌면 지금은 적절한 시기가 아니거나,
적합한 프로젝트가 아닐 수도 있겠죠.
그래도 포기하지 않을 거예요.
제 안에 창의력과 꿈이 있는 한 계속해서 노력할 겁니다.
그리고 언젠가는 저와 플레이어 모두가 사랑할 수 있는 게임을 만들 수 있겠죠.
하지만 그렇게 되도록 만드는 방법은 단 하나뿐이라고 생각합니다.
Keep creating
안녕.
원문:
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1refyio/after_5_years_of_development_i_released_my_indie/
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레딧 원문 보면 피드백이랑 컨설팅 ㅈㄴ매콤하더라...
인빙이들이 봐도 너무 낭만이 앞섰나?
출처: 인디게임 갤러리
[원본 보기]
ㅡㅡ지우지 말아 주세요 ㅡㅡ
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