7년의 개발기간, 35,000건의 찜 그리고... 판매량 300장
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나는 7년 동안 솔라펑크 도시 건설 게임
Generation Exile
을 만들었다.
PC Gaming Show 2024년 6월과 2025년 6월에 트레일러를 공개했고
우리 Next Fest 기간 동안
가장 많이 플레이된 데모
상위
70위
에 들었다.
해야 한다고 알려진 일들은
모두 했다.
지난주 얼리 액세스로 출시했으며
위시리스트는
35,000개
가 넘었다.
근데 지금까지 판매량은...
300장도 되지 않는다
게임이 실패한 부분적인 이유 중 하나로
정말 잘 나온 수많은 게임들과 함께
가을의 불행한 출시 대열 속에 우리가 합류했기 때문일 수도 있을것이다.
사람들은 종종 스팀을
하나의
단일
하고 거대한 관객층처럼 이야기하지만,
실제로는 그렇지 않다.
시뮬레이션/전략 건설
게임을 좋아하지만
로그라이크 던전 크롤러
에는
전혀 관심 없는
사람들도 있다.
나는 “게임이 너무 많다”거나
“대작 게임이 다른 게임들을 밀어낸다”는
주장에는 크게 동의하지 않는다.
(Mark of the Ninja)
그리고
과거의 성과
가 미래의 성공을 보장하지 않는다는 것도 알고 있다.
하지만 나는
Mark of the Ninja
의 리드 디자이너였고,
(Firewatch)
Firewatch
를 만든
Campo Santo
의
공동 창립자
중 한 명이었다.
(Mini Motorways)
우리 팀에는
Gone Home, Mini Motorways
의 핵심 제작진이 있고,
Baldur’s Gate 3
와
Far Cry 5/6
에 중요한 기여를 한 인원도 있다.
나는 전혀 스스로를 과시하려는 것도 아니고,
우리가 무엇인가를 “받을 자격이 있다”고 말하려는 것도 아니다.
그런 자격은 누구에게도 없다.
다만 최소한
“이거 한 번쯤은 살펴볼 가치가 있을까?”
라는 아주 기초적인 판단에서만큼은
우리의 과거 작업이 어느 정도 신뢰를 얻는 데 도움이 되지 않을까 생각했다...
하지만 우리가 생각했던 것보다
콘텐츠 크리에이터
나
언론
쪽에 더 큰 병목이 있었을지도 모른다.
같은 시기에 많은 게임이 출시되면,
크리에이터들은 무엇을 다룰지 신중하게 선택해야 하고,
그 과정에서 원래라면 묻히지 않았을 게임들이 묻혀 버릴 수도 있으니까.
(Dispatch)
이 게임이 출시된 시기는
9~10월에 있었던 기대작 인디 게임들
Arc Raiders, Dispatch,
그리고 기타 예상치 못한 히트작들 등이 넘치는 마당이었고
당시 컨텐츠 크리에이터들이
“이름을 들어본 적 없는 팀의 이 타이틀을 다뤄야 하나?”
라는
의문이 충분히 들었을만도 하다...
일종의 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐 하는 문제가 있는 것처럼 보이기도 한다.
즉, 이미
매우 잘 알려진 작품
(직접적인 속편이거나, 기존에 확립된 스튜디오의 후속작)이 아닌 이상,
다른 많은 크리에이터들이 이미 다루고 있지 않다면
선뜻 다루기를 꺼리는 경향이 있다는 것이다.
그런데 많은 크리에이터들이 다른 이들이 먼저 움직이기를 기다리고 있다면,
결국 아무도 먼저 공을 굴리지 않게 된다.
여기서 우리는 같은 주에
몇몇 다른
전략/시뮬레이션
게임들과
함께
출시했고,
어쩌면 그 점이 통상적인 통념이 말하는 것보다 더 큰 영향을 미쳤을지도 모르겠다.
전반적인 퀄리티
이게
“모든 사람은 자기 아이가 제일 예쁘다고 생각한다”
는 식의 상황이라고는
진심으로 생각하지 않는다.
물론 우리는 결코 완전히 객관적일 수는 없다.
하지만 최대한 거리를 두고 바라보려 하고 있고,
적어도 최근이나 과거에 우리가 플레이해 본
다른 얼리 액세스 타이틀들과 비교했을 때,
GenExile
이 퀄리티, 표현력, 깊이 면에서
현저히 평균 이하라고 보기는 어렵다고 생각한다.
우리는 정말로
단단한
무언가를 만들었다고 느끼며,
현재 담겨 있는 내용만으로도
앞으로 어디로 나아갈지가 꽤 분명히 드러난다고 생각한다.
얼리 액세스
, 그리고 그에 수반되는 모든 불확실성이
어떤 사람들에게는 넘기 힘든 다리라는 점도 충분히 이해한다.
완성되지 못한 채 버려진 얼리 액세스 게임들로 상처를 입었고,
다시는 그런 일을 겪고 싶지 않은 사람들도 있다.
그건 전적으로 이해된다!
우리 중 많은 이들도 1.0 정식 출시까지 기다렸다가
그때 가서 마음껏 즐긴 게임들이 있다.
하지만 사람들이 EA를 이정도로 망설일 줄은... 우리 팀에게도 꽤나 충격적으로 다가왔다
우리가 더 깊이 파고들어 보려는 한 가지는,
일부 사람들이 게임이
3-4시간
이면 끝낼 수 있기 때문에
“너무 짧아 보인다”
고 말하는 부분이다.
현재 게임에 들어 있는 내용으로
한 번의 여정을 완료하는 데
그 정도 시간이 걸린다는 의미에서는 그 말이 맞다.
하지만
GenExile
은 매우
절차적
으로 생성되는 구조를 갖고 있어서,
맵과 NPC가 매번 완전히 새롭게 만들어진다.
하지만 우리는…
정확히 말해 ‘기대’라기보다는
우리가 설정해둔 일종의 기본 가정과 충돌했을지도 모르겠다.
(Frostpunk)
도시 건설 게임이라는 장르는
Frostpunk
이나
Anno
처럼, 샌드박스 모드가 있더라도
기본적으로 약
15~20시간
분량의
캠페인
이 있고,
그걸 한 번 끝내면
끝
이며,
다시 플레이하면 대체로
거의 동일한 경험이 반복
되는 구조일 것이라는 가정 말이다.
우리 게임은 지금도 그렇지 않고,
얼리 액세스를 거치며 점점 더 그런 구조와는 거리가 멀어질 것이다.
다만 우리가 그런 기본 가정에 대해
충분히 다른 메시지를 전달하지 못했던것 같기도 하다.
가격
GenExile
의 가격은 미화
29.99달러
이며,
출시 첫 주에는 일반적인
10% 할인
적용 중이다.
요즘 세상이… 다들 알다시피 이런 상황이다 보니,
사람들이 가격에 특히 더 민감해져 있다는 점은 분명하다.
그래서 가격에 대한 합리적인 민감성이 존재하는 것도 이해하고,
그건 전적으로 타당하다.
하지만 그렇다고 해도, 지난 며칠간의 상황을 설명할 만큼
우리가 가격을 크게 잘못 책정했다고는
솔직히 생각하지 않는다.
가격 책정은 정말로 일종의 암흑 예술과도 같다.
특히 가치라는 것이 사람마다 너무나 주관적이기 때문이다.
하지만 기본 원칙은
비슷한 타이틀
과 비교해 가격을 정하라는 것이다.
우리는
완성도, 표현력, 깊이
면에서 충분히
탄탄
하다고 믿고 있고,
고품질 경험을 제공해 온 이력이 있는 경험 많은 팀이며,
(내 생각에는) 현재 살아 있는 게임 작곡가 중
가장 재능 있는 사람 중 한 명이 사운드트랙을 맡았다.
장르 내 20달러대 게임들보다는
한 단계 위의 퀄리티
에 있고,
40달러대 타이틀과 비교하면 조금 얇아 보일 수도 있다면,
그 사이 어딘가에 자리 잡는 것이
합리적
이라고 판단했다.
우리의
30달러
가격에 대해 망설이는 사람들이 있다는 점은 충분히 이해하고,
그것은 완전히
정당하다.
그들이
“틀렸다”
고 생각하지도
않는다
.
하지만 지금까지의 다소 조용한 반응을
단지
“게임이 너무 비싸서”
라고 설명할 수는 없다고 본다.
만약
24.99달러
에 출시했거나,
통상적인 10% 대신 20% 할인을 적용했더라도
지금 상황이 극적으로 달라졌을 것이라고는
진심으로 믿지 않는다.
그리고 게임 가격을 지나치게 낮게 책정하면 “저렴한(=저품질)” 게임이라는 인식을 줄 위험도 있다.
“뭔가 숨기는 게 있는 거 아냐?”라는 의심을 살 수도 있고 말이다.
나는 가격을 끝없이 낮추는 경쟁에 참여하고 싶지 않다.
모바일 게임 시장이 어떤 식으로 무너졌는지 우리는 보았다(그건 결코 예정된 결말이 아니었다).
지금 그 산업은 기본적으로
평균 2.07달러
를 쓸 플레이어를 “
획득
”하기 위해
광고에 2.03달러를 쓰는 구조
, 혹은
아이들을 도박에 중독시키는 구조,
혹은 그 둘 모두에 의존하고 있다.
게임을 세일즈하는데 그런 걸 감수해야한다면
나는 차라리
맥주잔에 표백제를 한가득 채우고 마시는걸 선택하겠다
마케팅
적어도 우리가 할 수 있는 범위 내에서는,
그리고 그것이
평균보다 못하다고 생각되지는 않는다
“나는 이 게임에 대해 들어본 적도 없는데,
그러면 마케팅을 안 한 거 아니야?”
라고 생각할 수도 있다.
하지만 문제는…
우리는 했다는 거다
적어도 모범 사례가 제시하는 범위 안에서
우리가 할 수 있는
모든 것을 했다.
앞서 말했듯이, 콘텐츠 크리에이터와 언론에
정말, 정말 많은 키를 보냈다.
PC Gaming Show를 통해 발표된
Next Fest 데모도 있었다.
분명히 높은 주목도를 가진 쇼케이스였다....
이 분야를 매일같이 연구하는 사람들의 일반적인 조언은 대략 이렇다.
“장르 기대치를 충족하는 탄탄한 게임을 만들고,
아웃리치를 제대로 실행하면,
출시 첫 주에 위시리스트의 X%에서 Y% 정도가
판매로 전환될 것으로 기대할 수 있다.”
거기에 “그리고 콘텐츠 크리에이터 유료 배치에 10만 달러를 쓰거나,
플랫폼에 강한 몇 안 되는 유능한 퍼블리셔 중 하나와 계약해야 한다”는 조건은
붙어 있지 않다.
그리고 우리는 소셜 미디어의 영향력이
예전만 못하다
는 것도 알고 있다.
그래서 답이
“블루스카이에 GIF를 더 올렸어야 했다”
거나
“틱톡을 더 했어야 했다”
는 건 아니라고 본다.
다시 말하지만, 우리는 마케팅과 인지도 구축이 중요하지 않다고 생각하지 않는다(당연히 중요하다!).
그리고 단순히 손가락만 꼬고 있었던 것도 아니다.
적어도 사람들이
“해야 한다”
고 말하는 것들과
크게 다르지 않은 수준의 아웃리치를 했다고는 말할 수 있다.
그리고 우리 타깃 관객층과 가장 잘 맞닿아 있는 매체들로부터는
긍정적인 서면 보도도 일부 받았다.
물론 우리가 더 잘할 수 있었던 부분이 전혀 없다고 말하는 건 아니다.
하지만 동시에, 우리가 한 노력들이
“이걸 잘 해내는 방법”에 대한 모범 조언에서
크게 벗어났다고 믿을 만한 이유도 그다지 없다.
요약...
어쩌면 잠재적인 여러 위험 요소들 (EA출시, 가을출시 등)이
단순히
겹친 것
이 아니라 서로를
증폭
시켰을지도 모른다.
어쩌면 산술적인 합이 아니라 기하급수적인 효과였던 걸까??
앞서 말했듯이, 우리는 우리가 따라야 한다고 생각했던 지표들과
지난 며칠간의 실제 결과 사이에
왜 이렇게 큰
괴리
가 생겼는지 진지하게 파고들고 있다.
여러분의 의견을 정말로 듣고 싶다.
어떤 생각이든 여기로 DM을 보내 주셔도 좋고,
디스코드에 와서 이야기해 주셔도 좋다
위의 모든 이야기와는 별개로,
우리는 여전히
Generation Exile
을
계속
개발할 생각이다.
개발 로드맵을 계속 실행해 나갈 것이고,
그 과정에서의 진척 상황도 공유할 것이다.
우리는 가족을 부양해야 하고, 월@세를 내야 하고, 식료품을 사야 하는 여섯 명이다.
동시에, 끝없는 탐욕적 성장과 그에 따르는 음울한 수확을 다루는 게임이 아니라,
우리가
사랑하는 장르
의 게임을 만들고 있는 여섯 명이기도 하다.
우리가 하는 일에 관심을 보여 준 모든 분들,
심지어 이 글을 읽어 준 것만으로도 우리는 진심으로 감사하다.
위시리스트에 추가해 준 모든 분들이
GenExile
에 정말 큰 힘이 되어 주었고,
우리는 그 점에 깊이 감사하고 있다.
그리고 만약
GenExile
이 당신의 관심을 끌 만한 게임이라면,
저기 저 위시리스트 버튼이 당신을 기다리고 있다 =)
원문:
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1osr00n/i_spent_7_years_making_generation_exile_a/
--------
레딧에선 대체로
1.
마케팅이 별로였다
: 때깔은 좋은데 '대체 뭐하는 게임인지' 설명을 전혀 안해줌
2.
비쌈
3.
트레일러가 개같음
(트레일러에선 외계행성에 식민지를 건설하는것처럼 보여주지만, 사실은 우주선 안에서 진행되는 게임.......)
4.
얼리 액세스 좆같음
5.결정적으로
'게임이 재미없음'
등의 피드백을 받음
근데 이정도 퀄리티로도 안팔라는거 충격적이네....
뭐 아무리 재미가 없고 게임에 흥미로운게 없다지만
출처: 인디게임 갤러리
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